Betrokkenheid in de les door gamificatie
Ruim 38 procent van de jongeren tussen 11 en 16 jaar in Nederland besteedt minstens 3 uur per doordeweekse dag aan het spelen van computerspelletjes, zo blijkt uit een landelijk onderzoek naar de gezondheid en het welzijn van scholieren (HBSC 2013). Veel ouders en leraren zien liever dat leerlingen deze tijd stoppen in het maken van hun huiswerk. Maar het onderwijs kan ook veel leren van de betrokkenheid en motivatie die leerlingen hebben bij het spelen van games. Deze benadering wordt gamificatie genoemd. Wat is dat dan en hoe pas je zelf gamificatie toe in je les?
Een veelgebruikte definitie van gamificatie is het gebruik van gamedesignelementen en gamemechanismen in contexten buiten games (Dominguez et al., 2013).
Gamificatie = het gebruik van gamedesignelementen en gamemechanismen in contexten buiten games
- Dominguez et al., 2013
Bij gamedesignelementen kan je denken aan levels, personages, speelvakken, directe feedback of een scorebord. Met gamemechanismen worden de regels van het spel bedoeld, zoals een beurtensysteem of een speleconomie waarbij je beloningen kan verdienen of dingen kan ruilen. Gamedesignelementen en gamemechanismen vatten we in het vervolg van dit blog samen onder de noemer ‘spelelementen’.
In het dagelijks leven kom je gamificatie op verschillende manieren tegen. Zo herken je waarschijnlijk wel de borden langs de kant van de weg die met een rode of groene smiley aangeven of je sneller of langzamer dan de snelheidslimiet rijdt of de blikvangers die van het weggooien van je afval een spel maken om zwerfafval tegen te gaan. Ook de spaarkaarten bij supermarkten zijn een vorm van gamificatie die al lang bestaat. Nieuwere voorbeelden van gamificatie zie je bij het sporten met apps die uitgebreide statistieken van je prestaties laten zien en deze vergelijken met die van vrienden of bij autoverzekeringen waarbij je korting krijgt op je premie als je met een app laat registreren dat je rijgedrag goed is.
De term gamificatie werd in 2011 voor het eerst in het onderwijs gebruikt in de jaarlijkse Hype Cycle van onderzoeksbureau Gartner, een trendanalyse van technologie in het onderwijs. In de meest recente versie van deze Hype Cycle zien we dat na de eerste succesverhalen en teleurstellingen de opbrengsten en randvoorwaarden van gamificatie wat duidelijker worden. De verwachtingen van gamificatie groeien, maar het toepassen van spelelementen in de les is nog geen gemeengoed geworden.
Gamification en motivatie
Een aanleiding om gamificatie toe te willen passen in de les is vaak een gebrek aan betrokkenheid en motivatie van leerlingen. Het werken met spelelementen, zoals badges (beloningen) en een scorebord, kan een positieve invloed hebben op de motivatie van leerlingen en betrokkenheid op de leertaak. Zo blijkt een digitaal boek bijvoorbeeld met behulp van spelelementen leerlingen met een korte concentratieboog te kunnen helpen om hun aandacht bij het verhaal te houden.
Er zijn nog geen aanwijzingen dat het toevoegen van spelelementen met het vergroten van de betrokkenheid ook automatisch leidt tot betere leerprestaties. De didactische keuzes die een docent maakt in het ontwerpen van een les blijven daarbij dus essentieel. Zo is er redelijk wat onderzoek gedaan naar het effect van quizjes op de leerprestaties en blijkt dit sterk afhankelijk te zijn van de kwaliteit van de feedback.
Het toepassen van spelelementen kan ook nadelige effecten opleveren: een scorebord kan bijvoorbeeld intimiderend of ontmoedigend werken als het zichtbaar maakt dat een leerling niet mee kan komen met de klas. Het is dus van belang om na te denken over de mogelijke gevolgen van het toepassen van gamificatie in een klas en het gebruik van een scorebord van de juiste uitleg te voorzien.
Hoe pas je gamificatie toe in je les?
Je kunt op verschillende manieren spelelementen in je les toepassen, en daarbij wel of niet ICT-middelen gebruiken. Afhankelijk van de doelen, mogelijkheden, je ervaring en de leerlingen ontwerp je als de docent de werkvormen.
Eigenlijk zijn er drie niveaus voor je les:
- beginner: je voegt één of enkele spelelementen aan bestaande lesonderdelen toe
- gevorderde: je ontwerpt een lesonderdeel op basis van een bestaand spelformat
- expert: je ontwerpt een les(onderdeel) in spelvorm met nieuwe spelregels
Waarschijnlijk heb je wel eens gebruikgemaakt van een kleine toepassing van een spelelement in de les, zonder dat je er bewust van was dat dit gamificatie was. Veel docenten maken bijvoorbeeld gebruik van bonuspunten, een tijdselement bij een opdracht of een willekeurige beurtenverdeler bij het beantwoorden van vragen. Als alternatief kun je eens proberen om iedere leerling bij voorbaat al een bonuspunt te geven, die ze bij onvoldoende inzet weer verliezen. Het blijkt namelijk dat zij het vervelender vinden om een punt te ‘verliezen’, dan dat zij moeite willen steken in het behalen van een ‘extra’ punt.
Een voorbeeld van een gevorderde toepassing van gamificatie in de les is een begrippenspel, waarbij een groepje leerlingen dat de meeste begrippen zo goed mogelijk kan omschrijven de meeste kaartjes mag houden. Je zou de spelregels bijvoorbeeld kunnen afleiden van het bekende partyspel 30 seconds. Een mooie manier om aan het einde van de les te kijken of de leerdoelen behaald zijn.
Een toepassing van gamificatie op het derde niveau (expert) wordt ook wel eens serious gaming genoemd. Er zijn verschillende docenten die hun klaslokaal hebben omgebouwd tot een escape room, waarbij leerlingen het lokaal pas mogen verlaten wanneer zij verschillende opdrachten met goed gevolg hebben volbracht. Vaak zijn dit praktische opdrachten waarin leerlingen moeten samenwerken en verschillende vaardigheden en kennis nodig hebben om puzzels op te lossen. Een uitdagende vorm van een examentraining!
Gamificatie is een subtiel spel
Met het toepassen van spelelementen in de les kan de betrokkenheid en motivatie van leerlingen worden vergroot. Het behalen van betere leerprestaties is echter vooral afhankelijk van de didactische keuzes van de docent. De combinatie van mogelijke positieve en nadelige effecten met kansen voor activeren, variëren en differentiëren in de les maakt het toepassen van gamificatie tot een subtiel spel, waarbij de winst behaald kan worden wanneer je de juiste balans weet te vinden.
Wil je leren hoe je effectief spelelementen inzet in je les? Dan is de training ‘Gamification in de les’ misschien iets voor jou.